نظریه جبران: در این نظریه به بازی های جبرانی رمزی اهمیت داده می شود ( رابینسون،[۱۵]۱۹۲۰)
نظریه ی پویایی دوران کودکی: بازی جزء فعالیت های خاص دوران کودکی است و این کنش نوعی پویایی دوران کودکی است، یعنی تحرک و تکاپویی که در سازمان روانی فرد وجود دارد و تظاهرات به شکل بازی جلوه گر می شوند ( بوی تاندیک، به نقل از منصور،۱۳۸۱).
نظریه ی درون سازی: بازی اولویت درون سازی نسبت به برون سازی است، یعنی وقتی که کنش ها یا فعالیت ها در روان بنه ها به صورت خالی جلوه گر شوند و هدف تعادل جویی را دنبال نکند فعالیت هایی که انجام می گیرند به منزله ی بازی خواهند بود. اگر برون سازی بر درون سازی اولویت یابد، تقلید بروز خواهد کرد. با توجه به این نظریه می توان گفت در بازی های تمرینی هیچ ساخت خاصی وجود ندارد ولی در بازی های رمزی ساخت های رمزی وجود دارند و در بازی های قاعده دار شکل گیری های تحول اخلاقی دیده می شود ( پیاژه ، ۱۸۵۱ تا ۱۹۶۸، به نقل از منصور، ۱۳۸۱). البته ناگفته پیداست که این نظریات قبل از ظهور و گسترش بازی های رایانه ای و به منظور تبیین بازی های سنتی طرح شده اند و به سادگی نمی توان آن ها را به بازی های رایانه ای ربط داد.
۲-۲-۶- نظریات دیگر دانشمندان
۲-۲-۶-۱- نظریه ی جان سولر
جان سولر[۱۶] (۲۰۰۵) دیدگاه خود را بر اساس نیازهای مازلو بیان می کند، مازلو گستره ی وسیعی از نیازهای آدمی را از نیازهای بنیادین و بیولوژیکی تا نیازهای والاتر خود شکوفایی طبقه بندی می کند که فرد نیازی را در یک سطح ارضاء و به سطوح بالاتر می رود. بنابراین افراد به این دلیل شیفته ی شی، فرد یا فعالیت خاصی می شوند که نیازی را در آن ها برطرف می کند. ابراهام مازلو مدل خود را درباره ی انگیزش انسانی، بر مبنای تجوید کلینیکی خود در سال (۱۹۴۳) ارائه داد. او نیازهای بشری را به پنج طبقه تقسیم کرد و آن را سلسله مراتب نیازها نامید.
(( اینجا فقط تکه ای از متن درج شده است. برای خرید متن کامل فایل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. ))
نیازهای فیزیولوژیک: ارضای میل های تشنگی، گرسنگی و جنسی؛
نیازهای ایمنی: رهایی از ترس آسیب های بیرونی، تغییرات شدید بدنی؛
نیازهای مربوط به تعلق: میل به داشتن روابط عاطفی و مراقبتی، یعنی دریافت محبت و حمایت شخصی از سوی دیگران؛
نیاز به قدرت و منزلت: احترام و ارج گذاری مثبت از جانب همسالان و وابستگان؛
خودیابی یا شکوفایی: خدمت برای ارضای توان بنیادین فرد تا حد نزدیک تر شدن به خود طبیعی نیاز به ارتباط متقابل، شناخت اجتماعی و حس تعلق داشتن در سومین سطح نیازهای مازلو قرار می گیرد.
انسان ها به صورت غریزی نیاز دارند به جای بروند که دیگران آن ها را می شناسند و این نیاز را می توان در محیط مختلف رایانه ارضاء کرد و این « برتری » است که قدرت اعتیاد اوری رایانه را فراتر از یک بازی می کند. از دیدگاه سولر، رایانه از آن روی بسیار فریبنده و جذاب است که جایگزین منحصر به فردی برای ارضای نیازهای اجتماعی است.
نیاز به یادگیری، پیشرفت، اشراف در محیط و عزت نفسی که از دستاوردهای فرد ناشی می شود، در سطح بعدی مازلو قرار می گیرد. نظریه ی کنشگر در روان شناسی ادعا می کند، زمانی که دست یافته های کوچک به سرعت حاصل می شوند، یادگیری در بهترین حالت خود قرار دارد.
به این دلیل که رایانه ها چنین اعتیاد آور هستند که این کار را به صورتی کارآمد و رضایت بخش انجام می دهد. گر چه برای افرادی که انگیزه ی آنان جبران احساسات دیرینه ی شکست، بی کفایتی و جبران درماندگی یا غلبه بر نیاز شدید شناخته شدن، مورد تحسین قرار گرفتن و عشق است؛ علاقه شدید به پیشرفت در فضای مجازی می تواند به اعتیادی بدل شود که هرگز ارضاء نمی شود.
نیاز به خود شکوفایی در بالاترین سطح نیازهای مازلو قرار می گیرد. این نیاز در بر گیرنده ی بسیاری از نیازهای سطوح پایین، یعنی نیاز به برقراری روابط متقابل، ابراز خود، ارضای نیازهای هنری و ذهنی از طریق مشارکت در دنیای اطراف نیز است؛ گرچه کلید دست یابی به خود شکوفایی این است که این نیاز مستلزم تلاش برای شکوفایی شخصی به عنوان فرد منحصر به فرد می باشد. افراد احساس می کنند با برقراری روابط با دیگران رشد می کنند. آن ها با کاوش در ابعاد تکنیکی و اجتماعی رایانه، توانایی های بالقوه ذهنی خود را ابراز می کنند. هم چنین با بهره گرفتن از ابزارهای ارتباطی گوناگون در رایانه، به علایق درونی و گرایش ها وجوهی از شخصیت خود آگاهی می یابند که پیش از این پنهان بودند. از نظر مازلو، یکی دیگر از جنبه های مهم خود شکوفایی، رشد معنویت فرد است. این که افراد در فضای مجازی زندگی معنوی خود را بیابند ، برای بسیاری مضحک به نظر می رسد. اما برای برخی کاربران که در اقلیت هستند، فضای مجازی راهی برای دست یابی به رمز و رازهایی درباره ماهیت آگاهی ، واقعیت و خود است.
از نظر سولر (۲۰۰۵)، اشتیاق و علاقه ی فرد به رایانه از نظر آسیب شناختی، می تواند سالم، اعتیاد آور یا چیزی بین این دو باشد. او به هشت عامل اشاره می کند که می تواند به شفاف سازی سالم یا ناسالم بودن فعالیت در رایانه کمک کنند.
تعداد و نوع نیازهای موجود، نیازها ممکن است روان شناختی، بین فردی، درون فردی و یا معنوی می باشند که از طریق کوشش های رایانه ای نشان داده می شوند.
میزان محرومیت از نیازهای اساسی، هرچه یکی از نیازهای اساسی بیشتر ناکام بماند یا انکار و یا نادیده گرفته شود، آمادگی فرد برای این که آن را در هر جا و از هر راهی ارضاء کند بیشتر می شود.
نوع فعالیت رایانه ای: از نظر نوع تأثیر بر نیازها، فعالیت های رایانه ای بسیار زیاد و گوناگون اند. محیط هایی که امکانات مختلفی دارند، می توانند طیف وسیعی از نیازها را مخاطب خود قرار دهند و در نتیجه جذاب تر باشند و چون محیط و رایانه متنوع و به آسانی قابل دسترس است. می تواند مستعد ارضای چنین نیازهایی باشند؛ به ویژه وقتی که فرد در ارضای نیازهای اساسی اش در زندگی محرومیت دارد.
تأثیر فعالیت بازی رایانه ای: سلامت و تندرستی، موقعیت در کار و داشتن روابط خشنود کننده با همسالان، دوستان و …. همگی از خصوصیات مهم کارکرد انطباقی است. این که این ویژگی ها تا چه اندازه به وسیله ی استفاده از بازی رایانه در معرض آسیب قرار می گیرند و تا چه اندازه از بین می روند، عمق آسیب شناسی بازی رایانه را نشان می دهند.
احساسات درونی پریشانی و اضطراب: احساسات رو به افزایش افسردگی، نومیدی، سرخودگی، از خود بیگانگی، گناهکاری، شرمساری و خشم ممکن است از علایم هشدار دهنده ی استفاده آسیب زا از بازی رایانه باشد. فردی که احساساتش با محیط رایانه پیوند خورده است، زندگی شخصی اش اغلب از فعالیت های رایانه ای متأثر می شود.
سابقه و مرحله درگیری با بازی رایانه ای: کاربران جدید ممکن است فریفته ی فرصت هایی شوند که فضای بازی رایانه ای فراهم می آورد. اما کم کم تازگی و جذابیت ناشی بازی رایانه ای کاهش می یابد و با رسیدن به مرحله ی اعتیاد ممکن است وظایف خود در زندگی واقعی اش مختل شود.
آگاهی از نیازها: هرچه فرد انگیزه هایش را بیشتر درک کند، فضای رایانه توان خود را در هدایت فرد به سمت استفاده ی بی حد و اندازه از بازی، بیشتر از دست می دهد. پیگیری نیازهای سرکوب شده ی جهان واقعی در فضای رایانه ای، فقط نوعی تخلیه ی احساسی است که در واقع تکرار نوعی اجبار است. و به طور پایان ناپذیری ادامه می یابد. رفع نیازهای اساسی به معنای آن است که فرد بخشی از تعارض ها و محرومیت های مرتبط با آن نیازها را به وسیله ی فهم و درک خود آگاه آن چه به بقای آن نیازها منجر می شود حل کند. در مقابل پرده پوشی و انکار آشکار این نیازها به رفتاری اعتیاد گونه می انجامد و فقدان بینش و خود آگاه به نیازهای اساسی را نشان می دهد.
تعادل و انسجام زندگی شخصی و رایانه در شرایط مطلوب با میزان تعهد به فعالیت های رایانه با فعالیت های دوستان و خانواده در تعارض است. هر دو جهان رایانه و واقعی با هم کامل می شوند. یعنی فعالیت های رایانه ای به جهان واقعی آورده می شوند. برای مثال ، با دوستان و خویشاوندان خود از طریق اینترنت رابطه برقرار می کنیم. استفاده ی آسیب گونه از بازی رایانه ای بیشتر نتیجه این است که زندگی رایانه ای به طور کامل از جهان واقعی جدا می شود ( احمدی، ۱۳۹۰).
گیفورد[۱۷] (۱۹۹۱)، شش عاملی را که بازی های رایانه ای را به وسیله ی سرگرمی و نیز ابزار آموزشی تبدیل می نماید بدین ترتیب ذکر می کند:
بازی آزاد ( خلاقیت ) : بازی های الکترونیکی مثل اسباب بازی های دیگر دارای محدودیت فضا، زمان یا جاذبه نمی باشد. کودکان می توانند به دور از این محدودیت ها و بدون در نظر گرفتن مرزهای دنیای واقعی تخیلات خود را به کار گیرند.
دنیاهای کوچک: رایانه به فرد این امکان را می دهد که به راحتی بین « دنیاهای کوچک » الکترونیکی حرکت نموده و از یک محیط تصویری به محیط دیگر برود. نشاطی که از جهان پر امید چند رسانه ای به وجود می آید ، در تضاد بسیار با احساس سکونی است که در کلاس های خشک آموزشی وجود دارد.
اجرای دوباره ی فناوری، امکان خطر را از میان می برد: رایانه ها می توانند ، موقعیت اجرای دوباره و فوری را برای عملکرد دانش آموز به وجود آورند تا بدین ترتیب مطالعه، تصحیح و امتحان دوباره در محیطی مطمئن و بی خط امکان پذیر باشد.
تسلط : حتی زمانی که بچه های کوچک تر در تلاش برای یادگرفتن یک بازی پیچیده رایانه ای می باشند، معمولاً احساس می کنند که دارای اختیار هستند. در صورت بروز بدترین حالت، همواره می توانند دستگاه را خاموش کنند. این حس اختیار، به دلیل سهولت عملکرد دوباره تا حصول متفاوت، باز هم تقویت می شود.
تأثیر متقابل: در امر یادگیری ، کودکان مایلند که تا رایانه برایشان حکم یک شریک و همراه را داشته باشد. آن ها از این ارتباط که فاقد سلسله مراتب بوده و در آن نقش معلم و شاگردی از میان رفته و یا جابه جا شده ، لذت می برند.
اهداف مشخص: بچه ها در کلاس درس معمولاً نمی دانند که منظور از خواندن ریاضی ، علوم یا تعلیمات اجتماعی چیست. هنگام استفاده از بازی الکترونیکی غالباً هدف مشخصی در کار است ( مثل فرار، باز کردن تیک در و یا از زیر زمین در آوردن یک گنج). اهداف جالب و قابل توجه باعث می شود بازیکنان از انگیزه ی بالایی بهره مند گردند ( شاوردی ، ۱۳۸۹)
در پژوهش موردی وود[۱۸] (۲۰۰۷) علت های اجتماعی وابستگی و پرداختن به بازی های رایانه ای بررسی شد و نتایج نشان داد که پرداختن اعتیاد گونه به بازی ها در اکثر موارد به علت عدم مهارت کنترل و مدیریت زمان ونیز فرار از استرس ها و مشکلات زندگی است که فرد، سرگرم شدن به بازی ها را به عنوان راه گریز از استرس ها انتخاب می کند.
نتایج پژوهش ویدیانتو[۱۹]( ۲۰۰۴) در تایوان نشان داد که میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای در کودکان و نوجوانان با سطح شهامت، مهارت های اجتماعی و موفقیت های تحصیلی آن ها مرتبط است. این پژوهش بیان کرد که می توان اعتیاد به بازی ها را با عواملی چون میزان خشونت پیش بینی کرد. در پژوهش ویدیانتو، وجود همبستگی منفی بین موفقیت های تحصیلی و وابستگی به بازی های رایانه ای نیز نشان داده شد. هم چنین معلوم شد کارکردهای خانواده، جستجوی عواطف و احساسات، جنسیت، خستگی و ملالت با سطح مهارت های اجتماعی همبستگی مثبت دارد.
به طور کلی نظریاتی که در مورد بازی توسط دانشمندان مختلف ارائه می شود متکی بر سه ویژگی عمده می باشد. بازی مبنای بیولوژیک دارد؛ در این تعریف فرض بر این است که کودک بازی را وسیله صرف انرژی اضافه می کند. بازی مبنای روانی دارد؛ براساس این نظریه تمایلات و تحریکات روانی موجب بازی می شود. بازی مبنای اجتماعی دارد؛ به بیان دیگر بازی رفتار اجتماعی است (مقدم،ترکمان،۱۳۸۰).
۲-۷- تاریخچه ی بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه ای کوتاه دارد و از جمله فناوری هایی است که با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش است. عده ای از دانشجویان برای اولین بار در دهه شصت میلادی بازی های رایانه ای را به صورت ابتدایی و ساده طراحی کردند. هدف این دانشجویان استفاده از فن آوری کامپیوتر برای سرگرمی خودشان بود. اما از آن جا که دسترسی به سخت افزارهای رایانه ای گران قیمت، محدود و گاهی غیر ممکن بود، این بازی ها را به صورت بسیار ساده ای طراحی کرده بودند. به این ترتیب در سال ۱۹۵۲ اولین بازی رایانه ای گرافیکی با عنوان تیک – تاک – توی[۲۰] توسط یکی از این دانشجویان به نام داگلاس جهت اخذ درجه دکترا از دانشگاه کمبریج ارائه شد که محتوای آن تعامل انسان با رایانه بود. این بازی محتوای حافظه را با جلوه مجازی نشان می داد ( اندرسون، ۲۰۰۶)
هیگنبوتام در سال ۱۹۵۸ بازی تنیس دو نفره را از آزمایشگاه نوسان نمای ملی بروکهاون به بازار عرضه کرد. محتوای این بازی نیز بسیار ساده بود و به صورت دو نفره اجرا می شد. در این بازی، نفر اول زاویه ای را انتخاب و توپ را با کلیک روی صفحه نمایش به سوی دیگر می انداخت و نفر دوم نیز همین کار را می کرد.
در سال ۱۹۶۲ گروهی از دانشجویان به طراحی بازی جنگ فضایی با بهره گرفتن از ایده های استیو راسل پرداختند. این بازی به سرعت در جهان شهرت یافت و شرکت آتاری، رایانه هایی را برای این بازی به بازار عرضه کرد. در این بازی نیز دو بازیکن مقابل هم قرار می گرفتند و هر یک تا نابودی طرف مقابل به تلاش خود ادامه می داد.
بدین ترتیب در سال ۱۹۷۱ بازی های ویدئویی به عنوان یکی از وسایل سرگرمی وارد دنیای تجارت شدند و از ۱۹۷۰ تا اوایل دهه ۱۹۸۰ در ایالت متحده آمریکا، ژاپن و اروپا، رتبه اول سرگرمی در صنعت تجارت را به دست آوردند و طی این دو دهه بیش از ۱۰ میلیارد دلار سود نصیب سهامداران این بازی ها شد. این سودآوری عظیم، منجر به توسعه سریع این صنعت نوپا در این سال ها شد. به طوری که نرم افزارهای جدید بازی های رایانه ای به طور گسترده ای طراحی شدند و به همراه کامپیوترهای جدیدی که با این بازی ها مطابقت داشتند، به بازار عرضه شدند.
در سال ۱۹۷۱ بوشنل و داهنی بازی فضای رایانه ای[۲۱] را طراحی کردند که شبیه بازی جنگ فضایی راسل بود و در سال ۱۹۷۲ بازی پونگ توسط بوشل و الکورن ساخته شد. در همین سال بوشنل و داهنی به طراحی بازی های آتاری پرداختند و در سال ۱۹۷۵ بازی پونگ که در ابتدا برای بازی در گیم نت ها ( بازیکده ها ) طراحی شده بود، به عنوان یک بازی ویدئویی خانگی بازسازی و روانه بازار شد. بازی پونگ، یک بازی پینگ پنگ الکترونیکی دو نفره بود و ۱۰۰۰۰۰ دستگاه ( هر دستگاه ۱۰۰۰ دلار ) از آن در طول یک سال فروخته شد.
در فاصله ی سال های ۱۹۸۳ -۱۹۷۷ کدگذاری بازی ها به گونه ای بود که امکان اضافه شدن هیچ بازی دیگری به سیستم بازی قبلی وجود نداشت. در دهه ۱۹۸۰ از سیستم های بولتن شماره گیری برای بازی ها استفاده شد و در واقع می توان دهه ۱۹۸۰را عصر طلایی بازی های ساده رایانه ای دانست چرا که در این سال ها، از نوآوری های جدید دنیای فن آوری در بازی های رایانه ای استفاده شد و این بازی ها برای عموم مردم طراحی شدند.
دهه ۱۹۹۰ را هم می توان دهه اوج بازی های رایانه ای دانست، چرا که سرمایه زیادی برای ساخت و طراحی این بازی ها اختصاص یافت و هم چنین متخصصان تصویر سازی متحرک، متخصصان موسیقی با سازندگان این بازی ها در طراحی و ساخت بازی های رایانه ای جدید در تعامل تنگاتنگ قرار گرفتند. به طوری که دستگاه های بازی شانزده و سی و دو بایتی خانگی به گونه ای طراحی شدند که توان نمایش گرافیکی آن ها به اندازه بازی های ساده ای نظیر نبرد مهلک[۲۲] و جنگجوی خیابانی[۲۳] شد که تا این زمان، تنها به وسیله دستگاه های بزرگ رایانه ای قابل استفاده بودند. در سال ۱۹۸۹ اولین دستگاه کوچک بازی برای بازی تتریس[۲۴] ( یک بازی معما گونه ) طراحی و به بازار عرضه شد.
افزایش ظرفیت اجرایی دستگاه های بازی را می توان از عوامل اصلی دگرگونی بازی ها دانست، به طوری که افزایش توان محاسباتی دستگاه بازی، باعث شد تا اجرای بازی های پیچیده تر امکان پذیر شود. هم چنین قابلیت جابجایی و حمل دستگاه های بازی از عواملی بودند که باعث افزایش محبوبیت و رونق بیشتر این بازی ها در بازارهای جهانی شدند، به گونه ای که در پایان دهه ۱۹۸۰ بازی های رایانه ای نبض بازار فروش اسباب بازی را به دست گرفتند. به این ترتیب در ایالات متحده آمریکا از هر بیست اسباب بازی فروخته شده ، ۱۶ مورد شامل بازی های رایانه ای بود ( نشریه اسباب بازی ، به نقل از گانتر، ۱۹۹۸).
در سال ۱۹۹۹ بازی هایی به بازار عرضه شدند که امکان تغییر ویژگی های بازی بر اساس خواسته بازیکن قبل از انجام بازی وجود داشت ( به عنوان مثال بازیکن می توانست سطح دشواری بازی را انتخاب کند) که یکی از مشهور ترین این بازی ها بازی کانتراسترایک بود که هم چنان در حال حاضر از محبوب ترین بازی های رایانه ای به شمار می رود.
با وجود مواردی که در بالا ذکر شد، دهه ۱۹۸۰ شاهد بحران اقتصادی شدیدی در عرصه بازی های رایانه ای به واسطه تکثیر غیر مجاز آن ها بود که یکی از راه های مقابله با آن اعمال قانون حق نسخه برداری ( کپی رایت ) روی بازی های رایانه ای بود. به ترتیبی که بازی های لونار لندر[۲۵] و استروئیدر[۲۶] از اولین بازی های رایانه ای بودند که تحت قانون کپی رایت قرار گرفتند.
در حال حاضر، بازار بازی های رایانه ای به دنبال رونق محصولات خود است و به این منظور سل های نوینی از محصولات را ارائه داده است که دارای کنترل کننده های جانبی هستند. به نظر می رسد اکنون بازار بازی های رایانه ای یکی از اندک شاخه های اقتصادی رکود ناپذیر باشد ( هبرت و همکاران، ۲۰۰۵) . به طوری که بر اساس نتایج ارائه شده از دنیای سرگرمی NPD حدود ۱۰۰۳ میلیارد دلار از درآمد سال ۲۰۰۲ ایالت متحده از خرید و فروش سخت افزار، نرم افزار و لوازم جانبی این بازی ها به دست آمده است ( علی پور، ۱۳۹۰).
۲-۷-۱- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران
در ایران هم، روند نفوذ و گسترش بازی های رایانه ای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی، به طور گسترده رواج یافت. بازی های آتاری و میکرو از اولین بازی های رایانه ای هستند که بازار اسباب بازی ایران را به تسخیر خود درآوردند. بازی « سگا » بازی دیگری بود که وارد بازار ایران شد، این بازی دارای تصاویر دو بعدی است و تا ۵۰% منطبق با تصاویر واقعی است. این بازی ها موسیقی متناسب با محتوای بازی ها دارند و هم چنین قیمت آن ها برای مصرف کننده مناسب است. بازی های دیگری هم هستند که به صورت دیسکت فشرده (CD) و پلی استیشن[۲۷] یا سونی[۲۸] عرضه می شوند که به تلویزیون وصل می شوند و واقع نمایی آن ۸۵% تا ۹۵% است. این بازی برای کودکان و نوجوانان جذابیت سحر آمیزی دارد. این بازی ها کودکان و نوجوانان را درگیر حوادث و ماجراهایی می کنند که طرح بازی برای آن ها تدارک دیده است و می توانند برای ساعت ها آن ها را سرگرم نگه دارند.